粟野です。
みなさんがおおまかに示してくれた制作の方向について、その際に話したことと補足を含めてコメントを残しておきます。
・渡辺:「家紋」「アニメーション」「ニュース」「辞典」「図鑑」
渡辺さんは「小田原の英傑祭り(?)」の話題提供をしてくれました。
そこからモチーフを絞り、象形文字の文化を持つ日本における家紋という記号の発生について、形の意味や組み合わせの意味をひもといていくビジュアル辞典(図鑑)は面白そうです。
「紋」の成り立ちをモチーフにしたアニメーションなどは幅広い年齢層で楽しめる学習コンテンツにもなりそうです。
NHK教育テレビの番組「にほんごであそぼ」(http://www.nhk.or.jp/kids/program/nihongo.html)的な面白さが期待できます。
・千葉: 「星座」「ゲーム」「コミュニケーション」
千葉さんは「星座の歴史」の話題提供をしてくれました。
未だ数えきれたことが無い星々を、見えるか見えないか、というアナログな仕切り方で「数え出し」した有限の星が、いわゆる「集合体」としてまとめられた「星座」。
星たちが線で結ばれて形にまとめられる時の知覚プロセスには、ゲシュタルト心理学(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%83%88%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6)においてヴェルトハイマーが提示した”プレグナンツの法則(近接、類同、閉合)”だけでは説明しきれません。むしろ実際に見上げる星空は”ゲシュタルト崩壊”しているといえるでしょう。
古代エジプトでシリウス星の位置からナイル川の氾濫期を予測したという話は、小野田さんが関心を持っていた「農耕カレンダー」にもつながっていきます。
星の動きから自然気象を読む(天気予報)ことは占星術、そして後の東アジアでの陰陽道にもつながっていきますね。
紹介してくれた歴史の中で「数」「暦」に注目してみるのも面白いと思います。
さて、星座をモチーフにした物語は古代から現代の日本の漫画にいたるまで様々に存在します。その中で各星や星座に人格、個性が与えられ、物語の伏線を敷いていく手法も多くみられます。その人格は占星術上での役割にも通じています。
サイエンティフィック・ファンタジーとしての星座の物語図鑑(アーカイブ)を作ってみるのも面白そうです。
千葉さんは「自分で星座を作ってみよう」というインタラクティブ・コンテンツになりそうですね。
静止画像を保存できたり、フレームにプロットしてアニメーションが作れたり、現代のモーションキャプチャーの逆のように、作った星座の星(間接)に動き方の機能を与えて、生き物のように動いてくれても面白いと思います。
江渡浩一郎さんの「Modulobe」(http://www.modulobe.com/)をもっとロースキルで視覚化するようなイメージ、「ピタゴラスイッチ」的(?)マッチ棒アニメのようなイメージです。
・轟木:「オークション」「価値をつける」「ゲーム」
「価値」をモチーフにしたゲームでは、アンティーク・ボードゲームで「サザビーズ」のシミュレーションゲームを見たことがありますが、今日の大塚君の話題提供じゃないけれど、万人に絶対という「価値」がない(観念的には貨幣すら)ので「価値」について考えることがゲームになるのでしょうね。
そういう意味では轟木さんも話していたように、今日ネット・オークションは多くの人が直面する「価値」感を問われる場面ですが、そもそもお店で提供されたサービスに対価(代金)を払うこと、その値付けも、ほとんどの場合は提示されたままの言いなりでしょうが、市場(しじょう)でのセリや、先物相場のように、状況に左右される事態も私たちの身の回りには多くあります。
カフェ文化先進国の大英帝国では、当初、ホナー(オナー)・システムといって、カフェでのお茶一杯の値段をお客が決めて払うという習慣があったそうです。今日でも欧米諸国では定額の提供品(飲食物)に加えて給仕のサービスに対して支払うチップの習慣がありますね(カフェ、レストランに限らず町中どこでも)。その都度の価値をはかるのが面倒だったりドラブルの元だったりするので、概ね提供品の何パーセント、と相場が知れ渡っているため、ある意味二重価格のような場合もありますが。
今回作品に仕上げるにあたり、モチーフはなんでもあり得るので、いっそのこと、誰かの作品とリンクしていったら面白いんじゃないかと思います。
今回の記事はここまでにします。
他の方へのコメントは別記事で書きます。
0 件のコメント:
コメントを投稿